De AI Fogg Gedragsmodel Coach skill voor Claude
Je beschrijft gedrag dat maar niet op gang komt, en je krijgt geen motivatiepraatje terug maar een diagnose. Elk gedrag gaat langs de formule B = MAP: Motivation, Ability en Prompt worden apart gescoord op een schaal van 1 tot 10, het laagste element wordt aangewezen als bottleneck en daar gaan de ontwerpkeuzes naartoe. Het antwoord eindigt altijd met een Tiny Versie, een anker in een routine die al bestaat en een viering direct na het gedrag. Willpower staat niet in het bestand, en dat is geen omissie maar een regel.
de regels hierboven komen uit de zip op deze pagina · SKILL.md is 11.840 bytes
Gedragsvraag in, MAP-diagnose uit
reg. F.001Dit is het eerste uitgewerkte voorbeeld uit de SKILL.md zelf, hier ingekort weergegeven. Let op de volgorde: er wordt niets geadviseerd voordat alle drie de elementen een eigen cijfer hebben. En let op waar de oplossing landt. De vraag ging over motivatie, het antwoord gaat over drempels.
De getallen in dit voorbeeld staan zo in de SKILL.md en dienen om het format te tonen. Ze komen niet uit een meting van ons en zijn dus geen voorspelling van wat jouw cijfers doen. Wat wel overdraagbaar is, is de volgorde: eerst scoren, dan pas ontwerpen.
Wat de AI Fogg Gedragsmodel Coach is
De AI Fogg Gedragsmodel Coach is een gratis skill uit onze eigen skill-bibliotheek. Een skill is een instructiebestand, SKILL.md, dat een AI-assistent een vaste werkwijze meegeeft voor een taak. Geen software die je installeert, geen abonnement, geen koppeling met je systemen: een tekstbestand van 1.827 woorden dat Claude vertelt hoe je een gedragsvraag ontleedt, in welke volgorde dat gebeurt, welke scores er gegeven worden en wat er onder geen beding geadviseerd mag worden. Je downloadt de zip bovenaan deze pagina, zet hem in je Claude-omgeving en vanaf dat moment beantwoordt Claude gedragsvragen volgens deze logica. Wat een skill precies is en waarom dat iets anders is dan een prompt, staat uitgebreid in wat zijn Claude skills.
Het model erachter komt van BJ Fogg, oprichter van het Behavior Design Lab op Stanford University. De kern is een formule van drie letters: B = MAP. Gedrag ontstaat alleen wanneer Motivation, Ability en Prompt op hetzelfde moment samenkomen. Wil iemand het wel maar is het te moeilijk, dan gebeurt het niet. Is het makkelijk en wil iemand het, maar komt er nooit een signaal op het juiste moment, dan gebeurt het ook niet. Ontbreekt er een van de drie, dan blijft het gedrag uit, hoe goed het idee erachter ook is.
Twee bronnen staan er in het bestand bij genoemd: het paper A Behavior Model for Persuasive Design uit 2009, gepresenteerd op de Persuasive-conferentie in Claremont, Californie, en het boek Tiny Habits uit 2019.
Waarom is dat nuttig voor een AI-assistent? Omdat een gedragsvraag zonder model bijna altijd hetzelfde antwoord krijgt. Vraag een willekeurige chatbot waarom niemand je nieuwe functie gebruikt, en je krijgt een lijst met suggesties: communiceer duidelijker, laat de waarde zien, stuur een herinnering, maak het aantrekkelijker. Dat is geen diagnose, dat is een greep uit de la. Deze skill dwingt een andere route af. Eerst wordt het gedrag zo concreet gemaakt dat je het kunt zien gebeuren, in de vorm wie doet wat op welk moment. Daarna krijgen alle drie de elementen een eigen cijfer. Pas dan mag er een interventie komen, en die interventie hoort bij het laagste cijfer.
Wie met het gedrag van anderen werkt of met het eigen gedrag worstelt, heeft er iets aan: productmensen die zien dat een functie niet wordt opgepakt, marketeers die een conversie niet omhoog krijgen, oprichters die hun onboarding zien lekken, coaches en teamleiders die een nieuwe werkwijze willen laten landen, en mensen die zelf een gewoonte proberen op te bouwen. Drie uitgewerkte voorbeelden in het bestand laten precies die spreiding zien: een productonboarding, een persoonlijke leesgewoonte en een reeks koude verkoopmails. Hij is onderdeel van de skill-bibliotheek van 100 gratis skills die we vanuit de dienst AI en automatisatie beschikbaar stellen, zonder account en zonder verkoopmail achteraf.
Een ding moet je vooraf weten: de skill analyseert en ontwerpt, hij voert niets uit. De scores komen uit wat jij beschrijft, en het bestand schrijft geen meetmethode voor. Hoe scherper je het moment beschrijft waarop het gedrag zou moeten gebeuren, hoe bruikbaarder de diagnose. Een vage vraag levert een vage score op, en dat is precies de reden dat stap 1 in het bestand bestaat.
Waarom de meeste gedragsplannen stranden
Wie gedrag niet op gang krijgt, zoekt de oorzaak bijna altijd bij de wil. Ze zijn niet gemotiveerd, ze zien de waarde niet, ze hebben geen discipline. Het Fogg model zegt iets anders: motivatie is het element waar je het minst op kunt sturen, en juist daar wordt het meeste geld aan uitgegeven. De regels in de SKILL.md lezen daardoor als een lijst van wat er in de praktijk misgaat.
Het gedrag is niet concreet genoeg om te scoren. Meer betrokken gebruikers is geen gedrag, dat is een wens. Elke ochtend de app openen is wel een gedrag, want je kunt zien of het gebeurde. Vandaar de eis: wie doet wat op welk moment. Zonder dat gaat de skill geen stap verder. Dat lijkt een formaliteit maar het is de hele analyse: zonder moment kun je Prompt niet beoordelen, en zonder concrete handeling kun je Ability niet beoordelen.
De drie elementen worden op een hoop gegooid. Een gebruiker die afhaakt bij een importscherm en een gebruiker die de mail nooit opende, hebben allebei het gedrag niet gedaan, maar hun probleem is tegengesteld. De eerste heeft een ability-probleem, de tweede een prompt-probleem. Wie ze samen in een cijfer stopt, kiest daarna een oplossing die voor de helft van de groep niets doet. Daarom scoort de skill altijd alle drie apart, ook als het antwoord voor de hand lijkt te liggen.
Er wordt aan motivatie getrokken terwijl de drempel het probleem is. Dit is de duurste fout, en het bestand maakt er een harde regel van: geen interventie op Motivation zolang Ability onder de 5 zit. De redenering van Fogg is dat motivatie per uur, per dag en per stemming schommelt, terwijl ability stabiel wordt zodra je het gedrag echt makkelijker maakt. Een campagne die de motivatie tijdelijk opkrikt, verplaatst het probleem naar volgende week. Een formulier dat van acht velden naar twee gaat, blijft korter. Saai werk, en het houdt wel stand.
Het gedrag is te groot om te beginnen. Dertig minuten mediteren, elke dag een lead toevoegen, een uur lezen: allemaal doelen waar de ability laag is op het moment dat het moet gebeuren. Daarom krimpt het bestand elk gedrag naar de kleinste versie die nog telt, met drie ademhalingen en een zin lezen als voorbeelden. Klein gedrag heeft een veel hogere ability en wordt daardoor veel vaker uitgevoerd, en het groeit vanzelf wanneer het lukt.
De beloning komt te laat. Punten, badges en een korting volgende maand doen volgens Fogg weinig voor gewoontevorming. Het brein ankert gedrag door positieve emotie direct na de handeling, iets wat hij shine noemt. In een product is dat een micro celebration in de interface, bij een persoonlijke gewoonte een hardop uitgesproken ja of een glimlach. Die viering is in de uitvoer een verplicht blok, geen suggestie, en dat is een bewuste keuze.
In diff-vorm, met regels uit de voorbeelden in het bestand: wat eruit gaat en wat ervoor terugkomt.
Boven de lijn gebeurt het
reg. F.002Stap 3 van de skill plot het gedrag op de actiekromme van Fogg. De regel erachter is kort: hoe lager de ability, hoe meer motivatie je nodig hebt om gedrag te triggeren, en andersom. Is iets heel makkelijk, dan werkt een prompt zelfs bij lage motivatie. Hieronder staan de drie voorbeelden uit de SKILL.md geplaatst met hun eigen scores, plus wat er gebeurt zodra een gedrag wordt gekrompen tot zijn Tiny Versie.
Wat er werkelijk in de SKILL.md staat
Een skill is zo goed als zijn instructies, dus die beschrijven we hier gewoon. Het bestand opent met een frontmatter waarin staat wanneer Claude de skill moet oppakken. Dat is een brede lijst: vragen over waarom mensen iets niet doen, hoe je een gewoonte ontwerpt, hoe je conversie verhoogt, waarom gebruikers afhaken, plus termen als Tiny Habits, behavior design, nudge, trigger ontwerpen, onboarding gedrag en drop off in funnel. Wie zoiets tegen Claude zegt terwijl de skill is geladen, krijgt hem automatisch. De versie is 1.0.0 en de licentie is MIT.
Daarna volgt de kern in zeven stappen. Stap 1 pint het doelgedrag vast in de vorm wie doet wat op welk moment, en wijst vage doelen expliciet af. Stap 2 scoort elk element van MAP op 1 tot 10, met per element een uitleg van wat de banden betekenen.
Bij Motivation staat 1 tot 3 voor weinig waarde zien, 4 tot 6 voor twijfel en 7 tot 10 voor het echt willen. Bij Ability staat 1 tot 3 voor veel drempels, 4 tot 6 voor matig moeilijk en 7 tot 10 voor vrijwel geen drempel. Bij Prompt staat 1 tot 3 voor geen trigger of slechte timing, 4 tot 6 voor een trigger die regelmatig mist, en 7 tot 10 voor het juiste signaal op het juiste moment.
Onder Ability noemt het bestand de zes elementen van simplicity van Fogg, en die maken de score bruikbaar in plaats van een gevoel: tijd, geld, fysieke inspanning, mentale inspanning, sociale afwijking en routine. Kost het gedrag weinig tijd en geld maar vraagt het van iemand om af te wijken van wat de groep doet, dan is dat een ability-probleem, geen motivatieprobleem. Dat onderscheid is precies waar analyses zonder model op stuklopen.
Stap 3 plot het gedrag op de actiekromme en dwingt een uitspraak af over de balans: is dit hoge motivatie met lage ability, zoals stoppen met roken, is het lage motivatie met hoge ability, zoals twee push ups doen, of staat het gebalanceerd boven de actielijn. Stap 4 wijst het laagst scorende element aan als bottleneck en verbiedt om alle drie tegelijk te verbeteren. Daar staat de regel van Fogg bij die de rest van het antwoord kleurt: ability aanpakken is bijna altijd effectiever dan motivatie aanpakken, omdat motivatie fluctueert en ability stabiel is zodra het gedrag echt makkelijker is.
Stap 5 ontwerpt twee tot drie concrete ingrepen per element, en het bestand geeft per element de repertoirelijst mee. Om ability te verhogen: stappen of velden schrappen, de tijd verkorten, de cognitieve last verlagen met defaults en voorinvulling, het gedrag sociaal normaal maken, en aanhaken bij een bestaande routine, wat habit stacking heet.
Om motivatie te verhogen, uitdrukkelijk genoemd als laatste redmiddel: het voordeel op korte termijn zichtbaar maken, sociaal bewijs of normen gebruiken, schaarste of verliesframing, en identiteitsframing in de trant van mensen zoals ik doen dit. Om een prompt te ontwerpen onderscheidt het bestand drie soorten: een action prompt zoals een knop of een expliciete vraag, een context prompt zoals een notificatie of mail op het juiste moment, en een person prompt waarbij een ander mens je eraan herinnert. De Tiny Habits methode werkt vooral met ankermomenten: koppel nieuw gedrag aan iets dat al gebeurt, met als voorbeeld nadat ik koffie zet, doe ik twee push ups.
Stap 6 krimpt het gedrag naar de kleinste versie die nog telt. Niet dertig minuten mediteren maar drie ademhalingen. Niet elke dag een lead toevoegen maar de leadtool een keer openen. Stap 7 voegt de viering toe, gebaseerd op het onderzoek dat gewoontes vooral ankeren door positieve emotie direct na het gedrag. Geen beloning later, geen puntensysteem, wel een directe interne viering die Fogg shine noemt, of in een product een micro celebration in de interface op het moment van succes.
Daarna legt het bestand de uitvoer vast in negen blokken met vaste namen, van GEDRAG tot VERWACHTING, zodat elk antwoord er hetzelfde uitziet en je twee analyses naast elkaar kunt leggen. Het bestand sluit af met drie volledig uitgewerkte voorbeelden, een lijst van vijf dingen die de skill nooit doet, en drie bronnen. Wil je zelf zo een bestand leren opbouwen, dan legt een SKILL.md schrijven de structuur stap voor stap uit.
Negen blokken, vaste volgorde
reg. F.003Elk antwoord dat de skill oplevert heeft dezelfde negen blokken, in dezelfde volgorde. Die volgorde is de analyse: je mag pas ontwerpen als je hebt gescoord, en je mag pas vieren als het gedrag klein genoeg is om te lukken. De mono-regels eronder vertellen waarom het blok daar staat.
De theorie waarop de skill rust
De SKILL.md noemt drie bronnen, en meer niet. Bewust zo kort gehouden, want dan kun je ze nalezen en zelf beoordelen of je het ermee eens bent. De eerste is het paper A Behavior Model for Persuasive Design van BJ Fogg uit 2009, gepresenteerd op Persuasive 09 in Claremont, Californie. Daar staat het model in zijn academische vorm: de drie factoren, de actiekromme en de stelling dat een prompt alleen werkt wanneer motivatie en ability samen boven de lijn uitkomen.
De tweede is Tiny Habits, het boek uit december 2019 bij Houghton Mifflin Harcourt, waarin het model wordt vertaald naar een methode: krimp het gedrag, hang het aan een anker en vier het meteen. De derde is het Stanford Behavior Design Lab, het lab dat Fogg oprichtte en waar het onderzoek doorloopt.
Waarom ability voor motivatie gaat. Dit is het punt waar het model het meest botst met hoe er in de praktijk wordt gewerkt. Motivatie is zichtbaar, bespreekbaar en makkelijk te budgetteren: een campagne, een mailing, een incentive. Ability is saai werk: velden schrappen, stappen samenvoegen, defaults instellen, een keuze binair maken. Toch is dat volgens Fogg de plek waar het rendement zit, omdat een verlaagde drempel blijft staan terwijl een motivatiepiek wegzakt. Vertaald naar een regel die de skill niet overtreedt: geen interventie op motivatie zolang ability onder de 5 zit. Dat voelt streng en dat is het ook.
Waarom de prompt een eigen element is. Veel gedragsmodellen behandelen de trigger als een detail van de uitvoering. Fogg maakt er een van de drie factoren van, en de skill volgt dat. Een prompt kan bestaan en toch waardeloos zijn omdat hij op het verkeerde moment komt. In het derde voorbeeld in het bestand, over koude verkoopmails, scoort de prompt juist relatief hoog, want de mail wordt geopend. Het gedrag blijft toch uit, omdat de gevraagde handeling te veel denkwerk kost. Zo'n analyse maak je zonder losse scores nooit.
Waar het model aan grenst. Het Fogg model beschrijft het moment waarop gedrag wel of niet plaatsvindt. Het beschrijft niet hoe een gewoonte over maanden slijt, hoe een organisatie meebeweegt of hoe je een verandering in een team verkoopt. Daar zijn andere frameworks voor, en die hebben in dezelfde bibliotheek hun eigen skill.
Voor gewoontes over langere tijd is er de Atomic Habits Coach skill, die met dezelfde bouwstenen werkt maar de nadruk op herhaling en identiteit legt. Voor gedragsverandering op schaal, waar het over doelgroepen gaat in plaats van een gebruiker, is er de EAST Framework Gedragscoach skill. En voor de haakjes die een product zelf inbouwt om terugkeer op gang te brengen is er de Hook Model Bouwer skill, die de trigger uit dit model doortrekt naar een hele lus.
Ook zonder de skill te installeren kun je met deze principes je eigen vraagstuk beter stellen: maak het gedrag concreet, geef de drie elementen apart een cijfer, en begin bij het laagste.
Wat de skill weigert
reg. F.004De SKILL.md bevat een lijst van vijf dingen die de skill nooit doet, en die lijst is minstens zo bepalend als de zeven stappen. In het gesprek pakken die regels zo uit: elke regel is een verzoek dat je zou kunnen doen, met de reactie die de skill volgens zijn eigen instructies geeft.
Installeren in Claude Code, Claude.ai of Codex
De zip bevat een map met daarin de SKILL.md. Installeren is een kwestie van het bestand op de juiste plek zetten, en die plek verschilt per omgeving. SKILL.md is sinds december 2025 een open standaard, en dezelfde skill werkt daardoor ook in Codex, Cursor en Gemini CLI. Je downloadt dus geen Claude-bestand maar een werkinstructie die elke moderne AI-assistent kan lezen.
- Pak de zip uit in
~/.claude/skills/(of.claude/skills/in je project). - Claude herkent de skill daarna vanzelf zodra je over gedrag, gewoontes of afhakende gebruikers begint.
- Direct aanroepen kan ook, met
/ai-fogg-gedragsmodel-coach.
- Ga naar Customize en dan Skills.
- Upload de zip daar als skill.
- Of plak de inhoud van SKILL.md in de projectinstructies van een Project.
- Open
AGENTS.mdin je repo. - Plak de inhoud van SKILL.md erin, of zet SKILL.md er als los bestand naast en verwijs ernaar vanuit
AGENTS.md. - Codex leest dat bij elke sessie mee.
Loopt de installatie ergens vast of wil je de stappen met schermbeelden erbij, dan staat de volledige uitleg in Claude skills installeren. Daarna is het gebruik simpel: beschrijf het gedrag dat je wilt zien, wat je al hebt geprobeerd en waar mensen afhaken. Hoe concreter je het moment beschrijft, hoe scherper de scores. Ben je nieuw met dit soort werk en wil je eerst de bredere context, dan vind je in de kennisbank de uitleg over werken met AI.
Wanneer je hem wel en niet gebruikt
Op zijn sterkst is deze skill bij een afgebakend gedrag met een duidelijk moment. Een gebruiker die na registratie iets moet doen, een collega die een nieuw formulier moet invullen, een ontvanger die op een mail moet reageren, jijzelf die iets elke ochtend wilt doen. Overal waar je kunt aanwijzen wanneer het gedrag zou moeten gebeuren, kan de skill de drie elementen scheiden en het zwakste aanwijzen. Drie voorbeelden in het bestand tonen die spreiding: productonboarding, een persoonlijke gewoonte en een verkoopmail.
Er zijn ook situaties waarin je hem beter laat liggen. De eerste is een vraag zonder moment. Meer klantgerichtheid in het team is geen gedrag, dus er valt niets te scoren, en de skill zal je daar ook op wijzen voordat hij verder gaat. Wie eerst wil bepalen welk gedrag er uberhaupt toe doet, kan beter beginnen bij de fase daarvoor: bij een product of dienst is dat de AARRR Pirate Metrics Coach skill, die de funnel doorrekent en aanwijst in welke fase de groei lekt. Pas als je weet welke stap het meeste kost, is het zinvol om die stap gedragsmatig te ontleden.
De tweede grens is de schaal. Het Fogg model kijkt naar een gedrag van een persoon op een moment. Gaat je vraag over een organisatie die van A naar B moet, met belangen, weerstand en een tijdlijn, dan is dit niet het juiste instrument. Daar horen de veranderframeworks bij: de Kotter Verandercoach skill voor het traject en de Switch Framework Verandercoach skill voor de spanning tussen ratio, gevoel en omgeving. Speelt de weerstand vooral in de sfeer van status en zekerheid binnen een team, dan is de SCARF Model Coach skill een betere ingang.
De derde grens is inhoudelijk en die willen we hardop noemen: het bestand bevat geen enkele regel over gezondheidszorg, verslaving of klinische gedragsproblematiek. Het model wordt in het voorbeeld over stoppen met roken alleen gebruikt om de curve uit te leggen, niet om een behandeling te ontwerpen. Gaat het over gedrag met gezondheidsrisico of psychische klachten, dan hoort daar een professional bij en niet een instructiebestand van 1.827 woorden.
Nog een eerlijke grens: de skill maakt je analyse beter, niet je product. Als het gedrag dat je wilt zien voor de gebruiker geen enkele waarde heeft, dan verandert een lagere drempel daar weinig aan. Wat hij wel doet, is voorkomen dat je maandenlang aan het verkeerde element trekt.
Zelf draaien of laten draaien
reg. F.005Deze skill is de gratis doe-het-zelf-versie van werk dat we ook als dienst leveren. Je krijgt hem compleet en zonder addertjes, maar besef wat een skill is: hij leert je AI hoe hij iets doet, terwijl elke nieuwe sessie leeg begint. Een skill is niet de motor en niet het geheugen. Jij prompt, jij levert elke keer opnieuw de context, jij controleert. Wie dat anders wil, heeft twee vervolgstappen: de motor uit handen geven, of het geheugen regelen.
waar je nu bent De skill: jij bent de motor Je draait de Fogg Gedragsmodel Coach zelf in Claude, Codex of Cursor. Kost niets, werkt vandaag, en je houdt het volledig in eigen hand: geen proefperiode, geen afgeschermde onderdelen. De grens is je eigen tijd: er wordt alleen gescoord wanneer jij het vraagt.
laten voorbereiden De AI-medewerker: het staat klaar zonder dat jij prompt Precies dit werk, maar dan als dienst: een AI-medewerker bereidt de analyses en de voorstellen voor zonder dat jij ervoor achter Claude hoeft te kruipen. De controle blijft bij jou, want output blijft concept tot een mens akkoord geeft. Dit leveren we via Mansotti, de onderneming waarvan TheSEO de handelsnaam is, die de Offertemedewerker, de Salesmedewerker (prospect-research) en de Rapportagemedewerker (week- en maandrapportages) bouwt.
alles uit een bron Jarvis: al je AI's werken vanuit dezelfde bedrijfskennis De skill leert de AI, het brein is waar het geheugen leeft. Wil je dat al je AI's vanuit dezelfde bedrijfskennis werken: dat is Jarvis, het organisatiebrein. Het verbindt ChatGPT, Claude, Codex en je mensen met dezelfde projecten, kernkennis en beslissingen, zodat je volgende AI-sessie niet opnieuw begint. Jarvis selecteert context, delegeert werk en bewaart alleen wat is goedgekeurd: klantkennis blijft geisoleerd en elke stap laat een controleerbaar spoor na. Ook deze skill wordt daar beter van, want je doelgedrag, je eerdere scores en de ingrepen die je al probeerde hoef je dan niet meer per gesprek aan te leveren. Wat dat concreet oplevert, van de plannen tot je eerste week, lees je bij Jarvis zelf.
Wat Jarvis concreet oplevert
reg. F.006Trede 3 verdient meer dan een alinea, want dit is het verschil tussen een slimme chat en een systeem waar je op kunt bouwen. Jarvis is het organisatiebrein: het onthoudt wat je AI's moeten weten, verdeelt het werk en houdt bij wat er gebeurde. Bij gedragsontwerp telt dat dubbel, want een MAP-score is pas nuttig als je hem over een paar weken naast de volgende kunt leggen. Je merkt het als eerste bij de start van een nieuwe sessie.
Wij draaien zelf al maanden op dit systeem. Elke agent-sessie, elke taak en elke beslissing wordt erin gelogd en is terug te lezen. Een nieuwe sessie begint daardoor niet blanco: hij haalt eerst de vastgelegde besluiten, de lopende projecten en de laatste wijzigingen op, en werkt verder waar de vorige stopte. We beschrijven dus geen belofte maar de werkwijze waar we zelf dagelijks in werken.
Bekijk de vier plannen op jarvis/prijzen. Via de wachtlijst geef je alleen vrijblijvend je voorkeursplan door. Dat maakt nog geen account, bestelling of betalingsplicht. Zakelijk maatwerk bespreken we eerst.
De skills eromheen
reg. F.007Een gedragsvraag staat zelden op zichzelf: er gaat een keuze aan vooraf over welk gedrag ertoe doet, en er komt een verandering achteraan die mensen moeten meemaken. Deze skills uit dezelfde bibliotheek pakken elk een ander stuk van die keten.
Gedrag over langere tijd
de gewoonteFogg kijkt naar het moment. Deze twee kijken naar wat er gebeurt als het moment zich blijft herhalen.
Atomic Habits CoachBouwt de gewoontelus rond hetzelfde kleine gedrag, met nadruk op herhaling en identiteit.SKILL Hook Model BouwerTrekt de trigger uit dit model door naar een hele lus in je product, van prompt tot investering.SKILLVerandering in een groep
de schaalGaat het niet om een persoon op een moment maar om een organisatie of doelgroep, dan pak je deze.
EAST Framework GedragscoachGedragsverandering op schaal: makkelijk, aantrekkelijk, sociaal en tijdig.SKILL Kotter VerandercoachVoor het verandertraject eromheen, met urgentie, coalitie en verankering.SKILL Switch Framework VerandercoachRatio, gevoel en omgeving als drie knoppen, dicht bij het idee van ability.SKILLMensen en gesprekken
de menskantZit de drempel niet in het scherm maar in de sfeer, dan helpt een van deze vier.
SCARF Model CoachStatus, zekerheid en autonomie als verborgen drempels bij nieuw gedrag in een team.SKILL Tuckman Teamfases CoachWelke fase je team in zit bepaalt hoeveel nieuw gedrag het aankan.SKILL Geweldloze Communicatie CoachVoor het gesprek waarin je gedrag bespreekt zonder dat het een verwijt wordt.SKILL Radical Candor CoachDirecte feedback als prompt: een persoon die je eraan herinnert werkt vaak beter dan een notificatie.SKILLVerder kijken
de contextWaar deze skill vandaan komt, wat er nog meer is en hoe je zelf zo een bestand maakt.
Cialdini OvertuigingDe motivatiekant uitgediept, inclusief sociaal bewijs en verliesframing.SKILL De hele skill-bibliotheekAlle 100 gratis skills op een rij, per onderwerp gesorteerd.HUB AI en automatisatieDe dienst erachter: van losse skills naar werkende automatisering in je bedrijf.SRV AI-trainingenAls je team dit soort werk zelf wil leren opzetten.SRVVeelgestelde vragen
Wat kost de AI Fogg Gedragsmodel Coach skill?
Niets. De skill is gratis, valt onder de MIT-licentie en je hoeft geen account aan te maken en geen e-mailadres achter te laten. Je downloadt een zip van 5,1 KB met daarin een map en een enkel bestand, SKILL.md, en dat is de complete skill. Er is geen betaalde versie en er komt geen verkoopmail achteraan.
Werkt deze skill ook in Codex, Cursor of Gemini CLI?
Ja. SKILL.md is sinds december 2025 een open standaard, en hetzelfde bestand werkt daardoor ook in Codex, Cursor, Gemini CLI en andere tools die de standaard volgen. In Codex pak je de zip uit in .agents/skills/ in je project, of in ~/.agents/skills/ voor al je projecten; Codex ondersteunt SKILL.md sinds de open standaard van december 2025 rechtstreeks. De inhoud van SKILL.md in je AGENTS.md zetten kan ook nog steeds. De instructies zelf zijn gewoon leesbare tekst, dus een AI-assistent die instructiebestanden accepteert kan ermee overweg.
Waarom begint de skill bij Ability en niet bij motivatie?
Omdat dat een expliciete regel in het bestand is, ontleend aan Fogg: ability aanpakken is bijna altijd effectiever dan motivatie aanpakken, want motivatie fluctueert per uur, per dag en per stemming, terwijl ability stabiel wordt zodra je het gedrag echt makkelijker maakt. De skill gaat zelfs een stap verder en weigert een interventie op motivatie zolang de ability onder de 5 van de 10 zit.
Wat is een Tiny Versie precies?
De kleinst mogelijke versie van het gedrag die nog telt. Het bestand geeft er voorbeelden bij: niet dertig minuten mediteren maar drie ademhalingen, niet elke dag een lead toevoegen maar de leadtool een keer openen, niet een uur lezen maar een zin lezen. De reden is dat klein gedrag een veel hogere ability heeft en dus veel vaker wordt uitgevoerd, en dat het vanzelf groeit wanneer het lukt. Dit blok mag in de uitvoer nooit ontbreken.
Heb ik data nodig om de MAP-scores te kunnen geven?
Nee, en het bestand schrijft ook geen meetmethode voor. De scores zijn een gezamenlijk oordeel op basis van wat jij beschrijft over het moment, de drempels en de trigger. Dat betekent wel dat de kwaliteit van de diagnose staat of valt met hoe concreet je het gedrag opschrijft: wie doet wat op welk moment. Heb je wel cijfers over afhaken of conversie, geef ze dan mee, dan wordt de score beter onderbouwd.
Kan ik hem ook voor mijn eigen gewoontes gebruiken?
Ja. Het tweede uitgewerkte voorbeeld in het bestand gaat precies daarover: iemand die elke dag een uur wil lezen en het niet volhoudt. De skill scoort daar hoge motivatie en zeer lage ability, wijst het ontbreken van een trigger aan, krimpt het gedrag naar een zin lezen en hangt het aan het tandenpoetsen als anker. Dezelfde zeven stappen, alleen is de gebruiker nu ook het onderwerp.
Voor welke vragen is de skill niet geschikt?
Voor vragen zonder concreet moment, zoals meer betrokkenheid in het team, want dan valt er niets te scoren. Voor verandertrajecten in een hele organisatie, waar de Kotter of Switch skills beter passen. En voor alles wat met gezondheid, verslaving of psychische klachten te maken heeft: daarover staat geen enkele regel in het bestand, en daar hoort een professional bij in plaats van een instructiebestand.
Eerst gevonden worden, dan gedrag ontwerpen
Een lagere drempel helpt alleen als er iemand voor de drempel staat. Komen er te weinig mensen binnen, dan zit het echte werk voor dit model: gevonden worden door de mensen die je zoeken. De gratis SEO scan laat in enkele seconden zien waar je site staat. En wil je doorpraten over wat AI verder voor je bedrijf kan doen, van losse skills tot volledige automatisering, dan doen we dat gewoon in een gesprek.