El Coach del Modelo de Fogg con IA skill para Claude
Describes un comportamiento que simplemente no arranca, y lo que recibes no es un discurso motivador sino un diagnóstico. Cada comportamiento pasa por la fórmula B = MAP: Motivation, Ability y Prompt se puntúan por separado en una escala de 1 a 10, el elemento más bajo se señala como cuello de botella y ahí es donde van las decisiones de diseño. La respuesta siempre termina con una Tiny Versión, un anclaje en una rutina que ya existe y una celebración justo después del comportamiento. Willpower no aparece en el archivo, y eso no es un olvido sino una regla.
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Pregunta de comportamiento dentro, diagnóstico MAP fuera
reg. F.001Este es el primer ejemplo desarrollado que aparece en el propio SKILL.md, aquí mostrado de forma resumida. Fíjate en el orden: no se aconseja nada hasta que los tres elementos tienen su propia puntuación. Y fíjate en dónde aterriza la solución. La pregunta era sobre motivación, la respuesta trata sobre barreras.
Las cifras de este ejemplo están así en el SKILL.md y sirven para mostrar el formato. No proceden de ninguna medición nuestra y, por tanto, no son una predicción de lo que harán tus propias cifras. Lo que sí es transferible es el orden: primero puntuar, y solo después diseñar.
Qué es el Coach del Modelo de Fogg con IA
El Coach del Modelo de Fogg con IA es una skill gratuita de nuestra propia biblioteca de skills. Una skill es un archivo de instrucciones, SKILL.md, que le da a un asistente de IA un método fijo para una tarea. Ni software que instalas, ni suscripción, ni conexión con tus sistemas: un archivo de texto de 1.827 palabras que le explica a Claude cómo analizar una pregunta de comportamiento, en qué orden ocurre eso, qué puntuaciones se dan y qué no se puede aconsejar bajo ningún concepto. Descargas el zip en la parte superior de esta página, lo colocas en tu entorno de Claude y, a partir de ese momento, Claude responde a las preguntas de comportamiento según esta lógica. Qué es exactamente una skill y por qué eso es distinto de un prompt, se explica con detalle en qué son las Claude skills NL.
El modelo detrás viene de BJ Fogg, fundador del Behavior Design Lab en Stanford University. El núcleo es una fórmula de tres letras: B = MAP. El comportamiento surge solo cuando Motivation, Ability y Prompt coinciden en el mismo momento. Si alguien quiere pero es demasiado difícil, no ocurre. Si es fácil y alguien lo quiere, pero nunca llega una señal en el momento adecuado, tampoco ocurre. Si falta uno de los tres, el comportamiento no se produce, sin importar lo bueno que sea la idea detrás.
En el archivo se citan dos fuentes: el paper A Behavior Model for Persuasive Design de 2009, presentado en la conferencia Persuasive en Claremont, California, y el libro Tiny Habits de 2019.
¿Por qué es útil esto para un asistente de IA? Porque una pregunta de comportamiento sin modelo casi siempre recibe la misma respuesta. Pregúntale a cualquier chatbot por qué nadie usa tu nueva función, y obtienes una lista de sugerencias: comunica con más claridad, muestra el valor, envía un recordatorio, hazlo más atractivo. Eso no es un diagnóstico, es echar mano de lo primero que hay en el cajón. Esta skill obliga a seguir otro camino. Primero se concreta el comportamiento hasta el punto de poder verlo ocurrir, en la forma quién hace qué en qué momento. Después, los tres elementos reciben su propia puntuación. Solo entonces puede llegar una intervención, y esa intervención corresponde a la puntuación más baja.
A quien trabaja con el comportamiento de otros, o lucha con el suyo propio, le resulta útil: gente de producto que ve que una función no se adopta, marketeros que no consiguen subir una conversión, fundadores que ven fugas en su onboarding, coaches y líderes de equipo que quieren que arraigue una nueva forma de trabajar, y personas que intentan construir un hábito propio. Tres ejemplos desarrollados en el archivo muestran precisamente esa variedad: un onboarding de producto, un hábito personal de lectura y una serie de correos de venta en frío. Forma parte de la biblioteca de 100 skills gratuitas NL que ofrecemos desde el servicio IA y automatización, sin cuenta y sin correo de ventas después.
Hay algo que debes saber de antemano: la skill analiza y diseña, no ejecuta nada. Las puntuaciones salen de lo que tú describes, y el archivo no impone ningún método de medición. Cuanto más preciso describas el momento en que debería ocurrir el comportamiento, más útil será el diagnóstico. Una pregunta vaga da una puntuación vaga, y esa es exactamente la razón por la que existe el paso 1 del archivo.
Por qué encallan la mayoría de los planes de comportamiento
Quien no consigue que arranque un comportamiento busca la causa casi siempre en la voluntad. No están motivados, no ven el valor, no tienen disciplina. El modelo de Fogg dice otra cosa: la motivación es el elemento sobre el que menos control tienes, y precisamente ahí es donde se gasta más dinero. Por eso las reglas del SKILL.md se leen como una lista de lo que sale mal en la práctica.
El comportamiento no es lo bastante concreto para puntuarlo. Usuarios más comprometidos no es un comportamiento, es un deseo. Abrir la app cada mañana sí es un comportamiento, porque puedes ver si ocurrió. De ahí la exigencia: quién hace qué en qué momento. Sin eso, la skill no avanza ni un paso. Parece una formalidad, pero es todo el análisis: sin un momento no puedes evaluar el Prompt, y sin una acción concreta no puedes evaluar la Ability.
Los tres elementos se meten todos juntos. Un usuario que abandona en una pantalla de importación y un usuario que nunca abrió el correo no han hecho ninguno de los dos el comportamiento, pero su problema es opuesto. El primero tiene un problema de ability, el segundo un problema de prompt. Quien los mete juntos en una sola puntuación acaba eligiendo una solución que no hace nada por la mitad del grupo. Por eso la skill puntúa siempre los tres por separado, incluso cuando la respuesta parece evidente.
Se tira de la motivación mientras el problema es la barrera. Este es el error más caro, y el archivo lo convierte en una regla estricta: ninguna intervención sobre Motivation mientras Ability esté por debajo de 5. El razonamiento de Fogg es que la motivación fluctúa por hora, por día y por estado de ánimo, mientras que la ability se vuelve estable en cuanto haces el comportamiento realmente más fácil. Una campaña que sube la motivación de forma temporal solo traslada el problema a la semana siguiente. Un formulario que pasa de ocho campos a dos se queda corto para siempre. Trabajo aburrido, pero que aguanta.
El comportamiento es demasiado grande para empezar. Meditar treinta minutos, añadir un lead cada día, leer una hora: todos son objetivos con una ability baja en el momento en que deben ocurrir. Por eso el archivo reduce cada comportamiento a la versión más pequeña que aún cuenta, con tres respiraciones y leer una frase como ejemplos. Un comportamiento pequeño tiene una ability mucho más alta y por eso se ejecuta muchas más veces, y crece por sí solo cuando sale bien.
La recompensa llega demasiado tarde. Según Fogg, los puntos, las insignias y un descuento el mes siguiente hacen poco por formar un hábito. El cerebro ancla el comportamiento mediante una emoción positiva justo después de la acción, algo que él llama shine. En un producto eso es una micro celebration en la interfaz; en un hábito personal, un sí dicho en voz alta o una sonrisa. Esa celebración es un bloque obligatorio en la salida, no una sugerencia, y es una elección deliberada.
En forma de diff, con frases de los ejemplos del archivo: lo que sale y lo que entra en su lugar.
Por encima de la línea ocurre
reg. F.002El paso 3 de la skill sitúa el comportamiento en la curva de acción de Fogg. La regla detrás es corta: cuanto más baja la ability, más motivación necesitas para activar el comportamiento, y viceversa. Si algo es muy fácil, un prompt funciona incluso con motivación baja. Debajo están los tres ejemplos del SKILL.md colocados con sus propias puntuaciones, además de lo que ocurre en cuanto un comportamiento se reduce a su Tiny Versión.
Lo que realmente hay en el SKILL.md
Una skill es tan buena como sus instrucciones, así que aquí simplemente las describimos. El archivo se abre con un frontmatter que indica cuándo debe activarse Claude con la skill. Es una lista amplia: preguntas sobre por qué la gente no hace algo, cómo diseñar un hábito, cómo subir la conversión, por qué los usuarios abandonan, además de términos como Tiny Habits, behavior design, nudge, diseñar un desencadenante, comportamiento de onboarding y drop off en el funnel. Quien le diga algo así a Claude mientras la skill está cargada, la recibe automáticamente. La versión es 1.0.0 y la licencia es MIT.
Después viene el núcleo en siete pasos. El paso 1 fija el comportamiento objetivo en la forma quién hace qué en qué momento, y rechaza explícitamente los objetivos vagos. El paso 2 puntúa cada elemento de MAP de 1 a 10, con una explicación por elemento de qué significan las bandas.
En Motivation, 1 a 3 significa ver poco valor, 4 a 6 significa duda y 7 a 10 significa quererlo de verdad. En Ability, 1 a 3 significa muchas barreras, 4 a 6 significa dificultad moderada y 7 a 10 significa casi ninguna barrera. En Prompt, 1 a 3 significa sin desencadenante o mal momento, 4 a 6 significa un desencadenante que falla con regularidad, y 7 a 10 significa la señal correcta en el momento correcto.
Dentro de Ability, el archivo cita los seis elementos de simplicity de Fogg, y son los que convierten la puntuación en algo útil en lugar de una sensación: tiempo, dinero, esfuerzo físico, esfuerzo mental, desviación social y rutina. Si el comportamiento cuesta poco tiempo y dinero pero exige apartarse de lo que hace el grupo, eso es un problema de ability, no de motivación. Esa distinción es exactamente donde fallan los análisis sin modelo.
Paso 3 sitúa el comportamiento en la curva de acción y obliga a pronunciarse sobre el equilibrio: ¿es esto motivación alta con ability baja, como dejar de fumar, es motivación baja con ability alta, como hacer dos flexiones, o está equilibrado por encima de la línea de acción? El paso 4 señala el elemento con la puntuación más baja como cuello de botella y prohíbe mejorar los tres a la vez. Ahí aparece la regla de Fogg que tiñe el resto de la respuesta: abordar la ability es casi siempre más eficaz que abordar la motivación, porque la motivación fluctúa y la ability se vuelve estable en cuanto el comportamiento es realmente más fácil.
Paso 5 diseña de dos a tres intervenciones concretas por elemento, y el archivo aporta una lista de repertorio por elemento. Para subir la ability: eliminar pasos o campos, acortar el tiempo, reducir la carga cognitiva con valores por defecto y campos precompletados, normalizar socialmente el comportamiento, y engancharlo a una rutina ya existente, lo que se llama habit stacking.
Para subir la motivación, citado expresamente como último recurso: hacer visible el beneficio a corto plazo, usar prueba social o normas, encuadre de escasez o de pérdida, y encuadre de identidad al estilo de la gente como yo hace esto. Para diseñar un prompt, el archivo distingue tres tipos: un action prompt como un botón o una pregunta explícita, un context prompt como una notificación o un correo en el momento adecuado, y un person prompt en el que otra persona te lo recuerda. El método Tiny Habits trabaja sobre todo con momentos de anclaje: engancha el nuevo comportamiento a algo que ya ocurre, con el ejemplo después de poner el café, hago dos flexiones.
Paso 6 reduce el comportamiento a la versión más pequeña que aún cuenta. No meditar treinta minutos, sino tres respiraciones. No añadir un lead cada día, sino abrir la herramienta de leads una vez. El paso 7 añade la celebración, basada en la investigación de que los hábitos anclan sobre todo mediante una emoción positiva justo después del comportamiento. Sin recompensa posterior, sin sistema de puntos, sino una celebración interna e inmediata que Fogg llama shine, o en un producto una micro celebration en la interfaz en el momento del éxito.
Después, el archivo fija la salida en nueve bloques con nombres fijos, de COMPORTAMIENTO a EXPECTATIVA, para que cada respuesta tenga el mismo aspecto y puedas poner dos análisis uno junto al otro. El archivo se cierra con tres ejemplos completamente desarrollados, una lista de cinco cosas que la skill nunca hace, y tres fuentes. Si quieres aprender a construir tú mismo un archivo así, escribir un SKILL.md NL explica la estructura paso a paso.
Nueve bloques, orden fijo
reg. F.003Cada respuesta que entrega la skill tiene los mismos nueve bloques, en el mismo orden. Ese orden es el análisis: solo puedes diseñar después de haber puntuado, y solo puedes celebrar cuando el comportamiento es lo bastante pequeño como para conseguirlo. Las líneas monoespaciadas de debajo explican por qué cada bloque está donde está.
La teoría sobre la que se apoya la skill
El SKILL.md cita tres fuentes, y nada más. Mantenido deliberadamente tan corto, porque así puedes consultarlas y juzgar tú mismo si estás de acuerdo. La primera es el paper A Behavior Model for Persuasive Design de BJ Fogg de 2009, presentado en Persuasive 09 en Claremont, California. Ahí está el modelo en su forma académica: los tres factores, la curva de acción y la tesis de que un prompt solo funciona cuando motivación y ability juntas superan la línea.
La segunda es Tiny Habits, el libro de diciembre de 2019 publicado por Houghton Mifflin Harcourt, en el que el modelo se traduce en un método: reduce el comportamiento, engánchalo a un anclaje y celébralo de inmediato. La tercera es el Stanford Behavior Design Lab, el laboratorio que fundó Fogg y donde continúa la investigación.
Por qué la ability va antes que la motivación. Este es el punto donde el modelo choca más con la forma en que se trabaja en la práctica. La motivación es visible, se puede discutir y es fácil de presupuestar: una campaña, un mailing, un incentivo. La ability es trabajo aburrido: eliminar campos, fusionar pasos, fijar valores por defecto, convertir una elección en binaria. Aun así, según Fogg ahí es donde está el rendimiento, porque una barrera reducida se mantiene mientras que un pico de motivación se desvanece. Traducido a una regla que la skill no incumple: ninguna intervención sobre motivación mientras ability esté por debajo de 5. Suena estricto, y lo es.
Por qué el prompt es un elemento propio. Muchos modelos de comportamiento tratan el desencadenante como un detalle de la ejecución. Fogg lo convierte en uno de los tres factores, y la skill sigue ese planteamiento. Un prompt puede existir y aun así no valer nada porque llega en el momento equivocado. En el tercer ejemplo del archivo, sobre correos de venta en frío, el prompt puntúa relativamente alto, porque el correo se abre. El comportamiento no ocurre igualmente, porque la acción pedida exige demasiado esfuerzo mental. Un análisis así nunca lo haces sin puntuaciones separadas.
Dónde termina el modelo. El modelo de Fogg describe el momento en que un comportamiento ocurre o no. No describe cómo se desgasta un hábito a lo largo de meses, cómo se adapta una organización o cómo vendes un cambio dentro de un equipo. Para eso están otros frameworks, y tienen su propia skill en la misma biblioteca.
Para hábitos a lo largo del tiempo está la skill Atomic Habits Coach, que trabaja con los mismos bloques pero pone el énfasis en la repetición y la identidad. Para el cambio de comportamiento a escala, donde se trata de públicos en lugar de un usuario, está la skill EAST Framework Gedragscoach. Y para los ganchos que un propio producto incorpora para poner en marcha el retorno, está la skill Hook Model Bouwer, que extiende el desencadenante de este modelo hacia todo un bucle.
Incluso sin instalar la skill, puedes formular mejor tu propia pregunta con estos principios: concreta el comportamiento, puntúa los tres elementos por separado, y empieza por el más bajo.
Lo que la skill rechaza
reg. F.004El SKILL.md contiene una lista de cinco cosas que la skill nunca hace, y esa lista es al menos tan determinante como los siete pasos. En la conversación, esas reglas se traducen así: cada regla es una petición que podrías hacer, con la reacción que da la skill según sus propias instrucciones.
Instalar en Claude Code, Claude.ai o Codex
El zip contiene una carpeta con el SKILL.md dentro. Instalarlo consiste en poner el archivo en el lugar correcto, y ese lugar varía según el entorno. SKILL.md es un estándar abierto desde diciembre de 2025, por lo que la misma skill también funciona en Codex, Cursor y Gemini CLI. Es decir, no descargas un archivo de Claude sino una instrucción de trabajo que puede leer cualquier asistente de IA moderno.
- Extrae el zip en
~/.claude/skills/(o.claude/skills/dentro de tu proyecto). - Claude reconoce la skill por sí solo en cuanto hables de comportamiento, hábitos o usuarios que abandonan.
- También puedes llamarla directamente, con
/ai-fogg-gedragsmodel-coach.
- Ve a Customize y luego a Skills.
- Sube ahí el zip como skill.
- O pega el contenido de SKILL.md en las instrucciones de proyecto de un Project.
- Abre
AGENTS.mden tu repositorio. - Pega ahí el contenido de SKILL.md, o coloca SKILL.md como archivo aparte junto a él y remite a él desde
AGENTS.md. - Codex lo lee en cada sesión.
Si la instalación se atasca en algún punto o quieres los pasos con capturas de pantalla, la explicación completa está en Instalar Claude skills NL. Después, el uso es sencillo: describe el comportamiento que quieres ver, qué has probado ya y dónde abandona la gente. Cuanto más concreto describas el momento, más precisas serán las puntuaciones. Si eres nuevo en este tipo de trabajo y quieres primero el contexto más amplio, encuentras en la base de conocimiento NL la explicación sobre trabajar con IA.
Cuándo usarla y cuándo no
Esta skill está en su punto más fuerte con un comportamiento delimitado y un momento claro. Un usuario que debe hacer algo tras registrarse, un compañero que debe rellenar un nuevo formulario, un destinatario que debe responder a un correo, tú mismo queriendo hacer algo cada mañana. En todo caso donde puedas señalar cuándo debería ocurrir el comportamiento, la skill puede separar los tres elementos y señalar el más débil. Tres ejemplos del archivo muestran esa variedad: onboarding de producto, un hábito personal y un correo de ventas.
También hay situaciones en las que es mejor dejarla de lado. La primera es una pregunta sin momento. Más orientación al cliente en el equipo no es un comportamiento, así que no hay nada que puntuar, y la skill también te lo señalará antes de continuar. Quien quiera determinar primero qué comportamiento importa siquiera, puede empezar mejor en la fase anterior: para un producto o servicio, esa es la skill AARRR Pirate Metrics Coach, que recorre el funnel y señala en qué fase se fuga el crecimiento. Solo cuando sabes qué paso cuesta más, tiene sentido analizar ese paso desde el comportamiento.
El segundo límite es la escala. El modelo de Fogg mira un comportamiento de una persona en un momento. Si tu pregunta trata de una organización que debe pasar de A a B, con intereses, resistencia y un plazo, este no es el instrumento adecuado. Ahí entran los frameworks de cambio: la skill Kotter Verandercoach para el proceso y la skill Switch Framework Verandercoach NL para la tensión entre razón, emoción y entorno. Si la resistencia se juega sobre todo en el terreno del estatus y la seguridad dentro de un equipo, la skill SCARF Model Coach NL es una mejor puerta de entrada.
El tercer límite es de contenido y queremos decirlo alto y claro: el archivo no contiene ninguna regla sobre atención sanitaria, adicción o problemas de comportamiento clínico. El modelo se usa en el ejemplo sobre dejar de fumar únicamente para explicar la curva, no para diseñar un tratamiento. Si se trata de un comportamiento con riesgo para la salud o problemas psicológicos, ahí corresponde un profesional y no un archivo de instrucciones de 1.827 palabras.
Un límite honesto más: la skill mejora tu análisis, no tu producto. Si el comportamiento que quieres ver no tiene ningún valor para el usuario, una barrera más baja cambia poco eso. Lo que sí hace es evitar que pases meses tirando del elemento equivocado.
Manejarla tú mismo o que la manejen por ti
reg. F.005Esta skill es la versión gratuita y de hazlo-tú-mismo de un trabajo que también ofrecemos como servicio. La recibes completa y sin trampas, pero conviene saber qué es una skill: le enseña a tu IA cómo hacer algo, mientras que cada sesión nueva empieza vacía. Una skill no es el motor ni la memoria. Tú preguntas, tú aportas cada vez de nuevo el contexto, tú controlas. Quien quiera algo distinto tiene dos pasos siguientes: delegar el motor, o resolver la memoria.
donde estás ahora La skill: tú eres el motor Manejas el Coach del Modelo de Fogg tú mismo en Claude, Codex o Cursor. No cuesta nada, funciona hoy mismo, y lo mantienes por completo bajo tu control: sin periodo de prueba, sin partes bloqueadas. El límite es tu propio tiempo: solo se puntúa cuando tú lo pides.
que te lo preparen El empleado de IA: está listo sin que tú preguntes Exactamente este trabajo, pero como servicio: un empleado de IA NL prepara los análisis y las propuestas sin que tengas que sentarte tú delante de Claude para ello. El control sigue siendo tuyo, porque la salida sigue siendo un borrador hasta que una persona la aprueba. Esto lo ofrecemos a través de Mansotti, la empresa de la que TheSEO es el nombre comercial, que construye el Empleado de Ofertas, el Empleado de Ventas (investigación de prospectos) y el Empleado de Informes (informes semanales y mensuales).
todo desde una fuente Jarvis: todas tus IA trabajan desde el mismo conocimiento de empresa La skill le enseña a la IA, el cerebro es donde vive la memoria. ¿Quieres que todas tus IA trabajen desde el mismo conocimiento de empresa? Eso es Jarvis, el cerebro de la organización. Conecta ChatGPT, Claude, Codex y a tu equipo con los mismos proyectos, el conocimiento esencial y las decisiones, de forma que tu próxima sesión de IA no empiece de cero. Jarvis selecciona el contexto, delega el trabajo y guarda solo lo aprobado: el conocimiento de cada cliente queda aislado y cada paso deja un rastro verificable. Esta skill también mejora con eso, porque ya no tienes que aportar tu comportamiento objetivo, tus puntuaciones anteriores y las intervenciones que ya probaste en cada conversación. Lo que eso aporta en concreto, desde los planes hasta tu primera semana, lo lees en el propio Jarvis.
Lo que Jarvis aporta en concreto
reg. F.006El escalón 3 merece más que un párrafo, porque esta es la diferencia entre un chat inteligente y un sistema sobre el que se puede construir. Jarvis es el cerebro de la organización: recuerda lo que tus IA deben saber, reparte el trabajo y registra lo que ha pasado. En el diseño de comportamiento eso cuenta doble, porque una puntuación MAP solo es útil cuando puedes compararla, unas semanas después, con la siguiente. Lo notas primero al empezar una sesión nueva.
Nosotros mismos llevamos meses trabajando con este sistema. Cada sesión de agente, cada tarea y cada decisión queda registrada y se puede volver a leer. Una sesión nueva, por tanto, no empieza en blanco: primero recupera las decisiones registradas, los proyectos en marcha y los últimos cambios, y continúa donde paró la anterior. Así que no describimos una promesa, sino la forma de trabajar en la que nosotros mismos trabajamos cada día.
Consulta los cuatro planes en jarvis/prijzen NL. A través de la lista de espera NL solo indicas, sin compromiso, tu plan preferido. Eso todavía no crea ninguna cuenta, pedido ni obligación de pago. El trabajo a medida para empresas lo hablamos primero en una conversación.
Las skills alrededor
reg. F.007Una pregunta de comportamiento raramente está sola: antes viene una decisión sobre qué comportamiento importa, y después viene un cambio que la gente tiene que vivir. Estas skills de la misma biblioteca cubren cada una una parte distinta de esa cadena.
Comportamiento a lo largo del tiempo
el hábitoFogg mira el momento. Estas dos miran lo que ocurre cuando el momento se sigue repitiendo.
Atomic Habits CoachConstruye el bucle del hábito alrededor del mismo comportamiento pequeño, con énfasis en la repetición y la identidad.SKILL Hook Model BouwerExtiende el desencadenante de este modelo hacia todo un bucle en tu producto, del prompt a la inversión.SKILLCambio en un grupo
la escalaSi no se trata de una persona en un momento sino de una organización o un público, coges estas.
EAST Framework GedragscoachCambio de comportamiento a escala: fácil, atractivo, social y a tiempo.SKILL Kotter VerandercoachPara el proceso de cambio alrededor, con urgencia, coalición y anclaje.SKILL Switch Framework VerandercoachRazón, emoción y entorno como tres botones, cerca de la idea de ability.SKILL NLPersonas y conversaciones
el lado humanoSi la barrera no está en la pantalla sino en el ambiente, ayuda una de estas cuatro.
SCARF Model CoachEstatus, seguridad y autonomía como barreras ocultas ante un comportamiento nuevo en un equipo.SKILL NL Tuckman Teamfases CoachLa fase en la que está tu equipo determina cuánto comportamiento nuevo puede asumir.SKILL NL Geweldloze Communicatie CoachPara la conversación en la que hablas de un comportamiento sin que se convierta en un reproche.SKILL Radical Candor CoachFeedback directa como prompt: una persona que te lo recuerda funciona a menudo mejor que una notificación.SKILL NLSeguir mirando
el contextoDe dónde viene esta skill, qué más hay y cómo construyes tú mismo un archivo así.
Cialdini OvertuigingEl lado de la motivación en profundidad, incluida la prueba social y el encuadre de pérdida.SKILL Toda la biblioteca de skillsLas 100 skills gratuitas ordenadas por tema.HUB NL IA y automatizaciónEl servicio detrás: de skills sueltas a automatización que funciona en tu empresa.SRV Formación en IASi tu equipo quiere aprender a montar este tipo de trabajo por su cuenta.SRVPreguntas frecuentes
¿Cuánto cuesta la skill Coach del Modelo de Fogg con IA?
Nada. La skill es gratuita, se rige por la licencia MIT y no tienes que crear ninguna cuenta ni dejar tu correo electrónico. Descargas un zip de 5,1 KB con una carpeta y un único archivo, SKILL.md, y eso es la skill completa. No hay versión de pago ni llega después ningún correo de ventas.
¿Funciona esta skill también en Codex, Cursor o Gemini CLI?
Sí. SKILL.md es un estándar abierto desde diciembre de 2025, por lo que el mismo archivo funciona también en Codex, Cursor, Gemini CLI y otras herramientas que sigan el estándar. En Codex extraes el zip en .agents/skills/ dentro de tu proyecto, o en ~/.agents/skills/ para todos tus proyectos; Codex admite SKILL.md directamente desde el estándar abierto de diciembre de 2025. Pegar el contenido de SKILL.md en tu AGENTS.md también sigue funcionando. Las instrucciones son simplemente texto legible, así que cualquier asistente de IA que acepte archivos de instrucciones puede usarlas.
¿Por qué empieza la skill por Ability y no por la motivación?
Porque es una regla explícita del archivo, tomada de Fogg: abordar la ability es casi siempre más eficaz que abordar la motivación, porque la motivación fluctúa por hora, por día y por estado de ánimo, mientras que la ability se vuelve estable en cuanto haces el comportamiento realmente más fácil. La skill va incluso un paso más allá y rechaza cualquier intervención sobre motivación mientras la ability esté por debajo de 5 sobre 10.
¿Qué es exactamente una Tiny Versión?
La versión más pequeña posible del comportamiento que todavía cuenta. El archivo da ejemplos: no meditar treinta minutos sino tres respiraciones, no añadir un lead cada día sino abrir la herramienta de leads una vez, no leer una hora sino leer una frase. La razón es que un comportamiento pequeño tiene una ability mucho más alta y por eso se ejecuta muchas más veces, y crece por sí solo cuando sale bien. Este bloque nunca puede faltar en la salida.
¿Necesito datos para poder dar las puntuaciones MAP?
No, y el archivo tampoco impone ningún método de medición. Las puntuaciones son un juicio conjunto basado en lo que tú describes sobre el momento, las barreras y el desencadenante. Eso sí significa que la calidad del diagnóstico depende de lo concreto que sea cómo describas el comportamiento: quién hace qué en qué momento. Si tienes cifras sobre abandono o conversión, apórtalas, así la puntuación queda mejor fundamentada.
¿Puedo usarla también para mis propios hábitos?
Sí. El segundo ejemplo desarrollado del archivo trata exactamente de eso: alguien que quiere leer una hora cada día y no lo mantiene. Ahí la skill puntúa motivación alta y ability muy baja, señala la falta de un desencadenante, reduce el comportamiento a leer una frase y lo engancha a cepillarse los dientes como anclaje. Los mismos siete pasos, solo que ahora el usuario es también el tema.
¿Para qué preguntas no es adecuada la skill?
Para preguntas sin un momento concreto, como más compromiso en el equipo, porque entonces no hay nada que puntuar. Para procesos de cambio en toda una organización, donde encajan mejor las skills Kotter o Switch. Y para todo lo relacionado con la salud, la adicción o problemas psicológicos: sobre eso no hay ninguna regla en el archivo, y ahí corresponde un profesional en lugar de un archivo de instrucciones.
Primero ser encontrado, luego diseñar comportamiento
Una barrera más baja solo ayuda si hay alguien delante de la barrera. Si entra demasiada poca gente, el trabajo real está antes de este modelo: ser encontrado por las personas que te buscan. El análisis SEO gratuito muestra en unos segundos dónde está tu web. Y si quieres seguir hablando de lo que la IA puede hacer además por tu empresa, desde skills sueltas hasta automatización completa, lo hacemos sin más en una conversación.